MOD 23.11.10

MordredOverhaul / モルドレッドを完全に作り直し

GitHub - jh1993/MordredOverhaul

README.txt より

このMODは最終ボスであるモードレッドを完全にオーバーホールします。

その背景には、彼に対する多くの一般的な不満があります:

1) 彼のプレーンシフトの背後にあるランダム性の量が、ゲームの他の部分よりもかなり高い。他のゲームでは、自分のビルドがそれらに対処する準備ができているかどうかを確認するために、次の裂け目における敵や地形を注意深く観察し、開幕のアドバンテージを得るために最適な場所に着地することが重視されるため、これは特に耳障りである。

2)モードレッドがプレーンシフトするたびに、今どんな敵がいるのかがプレビューされないので、現在の領域の脅威レベルを判断するのが不必要に難しくなる。例えば、タイムキーパーなど、領域全体に影響を与えることができる非常に危険な敵がプレーンシフトしている可能性があり、プレーンシフトのたびにタイルの一つ一つを丹念に調べない限り、不意を突かれる可能性がある。

3) Mordredは領域全体を一度にプレインシフトするため、自分のミニオンが移動してしまう可能性が非常に高い。スパムの多いミニオン構築では大した問題ではないが、少数の強力なミニオンを使用する構築にとっては不必要な罰となる。

4) Mordred自身は、しばしば即死させることができる近接攻撃を除けば、それほど脅威ではない。Mordredの近接攻撃範囲に入らないようにするのは良いことだが、特定の効果によってランダムにMordredが自分の隣にテレポートしてきたり、逆に自分の隣にテレポートしてきたりすることがある。

上記の1~3の問題に対処するため、このMODではモードレッドのプレーンシフトを自身を中心とした半径4の範囲にしか影響しないように変更したが、通常の4倍の量のモンスターが発生する。彼の不必要に厄介なVoid Tango呪文は消え、代わりに自分の近くにテレポートするようになり、前述の半径限定のプレーンシフトと組み合わされる。これにより、彼が行うプレインシフトの影響を認識し予測することがより容易になり、自分のミニオンが消されることも少なくなるはずだ。

問題4に対処するため、そして最終決戦をよりエキサイティングなものにするため、モードレッド自身がまったく異なる呪文を持つようになった:

- Rift Wizardry: 半径4、クールダウン13ターン。ウィザードの近くにテレポートし、自己の周囲にプレーンシフトする。プレインシフトは上記と同じ。
- Rift Beam: ダメージ2、範囲16、クールダウン3ターン。ランダムな3種類のダメージをビーム状に与え、壁を溶かす。キャスト後はランダムなスペルに切り替わる。
- Rift Blast: 4ダメージ、範囲10、半径2、クールダウン3ターン。ランダムな3種類のダメージを与える。発動後ランダムなスペルに切り替わる。
- Rift Wave: 3ダメージ、範囲12、クールダウン3ターン。ランダムな3種類のダメージを円錐状に与える。発動後はランダムな呪文に切り替わる。
最後の3つの呪文のうち、彼は一度に1つの呪文しか使えないが、唱えるたびにランダムな呪文に切り替わる。
さらに、該当するステータスを持つモードレッドの呪文はすべて、転生を失うごとに基本ダメージ、範囲、半径が+1される。その結果、彼は戦闘が進むにつれてかなり危険な存在になる。

最後に、Realm 25の初期レイアウトがMordred wholesaleによって即座にプランシフトされなくなったため、このレベルの敵のスポーンは以前のレベルと同等になり、他の方法ではゲートを持たない最も強力なタイプの通常の終盤の敵が、この最終レベルではゲートを持つことができるようになった。モードレッドがプランシフトするときはいつも、これらのパラメータに従って新しいレベルを生成するようになった。

ゲームバランスというのは非常に微妙なものなので、もしこれらの変更が簡単すぎたり難しすぎたりしたら教えてほしい。